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はじめに
チーム「カジリガメいりません」の中央担当、もぎのて(@m_noteunite)です!
9月5日に開催された「ポケモンユナイト 最強決定戦」でかげぶんしん、みずしゅりけん型のゲッコウガを使っていました。
使い始めた時期はえんまく、なみのりが流行していたので周りにはドン引きされていましたが、
最近では怒られなくなって居心地がいいです(笑)
2021/9/20時点ではかげぶんしん、みずしゅりけんを採用しているプレイヤーが増えてきていることからも、
環境に適応しているのかなと感じています。
構成に迷っている方や、みずしゅりけんをうまく使えない方への参考になれば幸いです。
キャラ難易度
キャラ難易度:2
難易度の理由
なみのりとみずしゅりけんでゲッコウガの難易度は大きく変わります。
なみのりを採用した場合は、なみのりを外した際のリスクが大きく、高い精度が求められます。
それに対して、みずしゅりけんはわざを外した際のリスクが低いことから、難易度は大きく下がります。
キャラ採用の意図
・オブジェクト速度の確保
・カメックスやプクリンに対応するDPSの確保
この上記2点が理由です。
現時点ではカメックスを中央に採用する構成が多いので、ゲッコウガを採用するとカメックスを中央に配置できなくなることが採用する際に懸念点になると思います。
私のチームではカメックスを下レーンに配置し、中央を譲るタイミングを決めることで解決してました。
カメックスを中央に配置しないことへのケアは確実に必要になります。
わざについて
わざ(レベル1)
みがわり
わざ(レベル3)
あわ
わざ(レベル5)
かげぶんしん
わざ(レベル7)
みずしゅりけん
ユナイトわざ(レベル9)
ユナイトわざ「極大水手裏剣」
もちものについて
もちもの構成
ちからのハチマキ, おたすけバリア, ピントレンズ
もちもの構成(パターン2)
ちからのハチマキ, おたすけバリア, きあいのハチマキ
もちもの採用の意図
きあいのハチマキかおたすけバリアで迷っている方が多い思います。
結果から言うと、きあいのハチマキは無しではないが出来れば採用は避けたいです。
ゲッコウガの体力は低いので、きあいのハチマキの回復量が他のポケモンと比べたときに影響力が少ないことと、後半ゲッコウガが倒されてしまうような状況はきあいのハチマキ程度では覆らないことが多いからです。
一方おたすけバリアが発動されるタイミングは、ユナイトわざを使った攻めのタイミングになります。(Ver:1.2.1.3では発動時へ変更)
ユナイト後の強化されたゲッコウガの通常攻撃は強力で、そのタイミングでシールドが付くことのほうが集団戦への影響力を出しやすいと感じています。
またおたすけバリアが発動するタイミングは、ユナイトわざを使って移動した後、ワンテンポ遅れて極大水手裏剣が破裂するモーションの際におたすけバリアのシールドが付与されます。
この仕様を利用し、離れた味方のポケモンにおたすけバリアを付与することができるのも強力です。
また現在(9月20日時点)ではピントレンズとバフで不具合があるようです。
そこの懸念でピントレンズを外すのはありです。
バトルアイテム
なんでもなおし
バトルアイテム採用の意図
フシギバナやウッウのようなポークに長けたポケモンは脱出ボタンを使うことが多く、ゲッコウガのみずしゅりけんも同じような役割ですが、今回はかげぶんしんを採用しています。
かげぶんしんはいわば「待ち時間9秒無敵付き最強脱出ボタン」なので、プクリンやカビゴンに捕まってしまった際の保険としてなんでもなおしを採用しています。
かげぶんしんと脱出ボタンは少々過剰です。
敵の射程外から遠距離攻撃で一方的に攻撃することを指します。
立ち回りについて
序盤
レベル7のみずしゅりけん取得が最優先です。
9:10までに自軍中央の野生ポケモンを倒し、上下どちらかのレーンに行くテンプレの動きで問題ないです。
レベル5のゲコガシラはパワー不足なので、相手を無理やり倒しにいく動きは難しいです。
8:50のビークインを取れるような意識でレーン戦に参加して、終わったら速やかに中央のヘイガニと自軍中央の野生ポケモンを使って7レベルになりましょう。
7:20あたりの7レベルからはレーンへのプレッシャーが重要です。
みずしゅりけんは継続戦闘になった際に猛威を振るうわざで、レーンでみずしゅりけんを当て続けるだけでカジリガメ前の陣取りを優位に進めることができるでしょう。
7:00の理想の動きはみずしゅりけんで相手の体力を減らして回復に相手が戻ったときにカジリガメを取りに行く動きでしょう。
中盤
ゲッコウガのパワースパイクはみずしゅりけんが強化されるレベル11です。
現環境の話にはなりますが、11レベルからは継続戦闘が得意なことを活かして、戦闘を多めにしてプレッシャーをかけつつ、その時間に味方のカメックスなどのキャリー枠に中央の野生ポケモンを譲る等の動きを大会では徹底していました。
各キャラが一番強い到達点のことを指します。
終盤
2:00のサンダー戦以降はとにかく倒されないこと!これに尽きます。
・敵のカメックスよりレベルが低くないこと
・敵のルカリオ、カメックスの位置を把握して味方に守って貰える位置を徹底すること
・かげぶんしんで交わすスキルを考えておくこと(基本的にはカメックスユナイト、味方のプクリンが信頼できるならそれ以外のスキル等)
・通常攻撃ができる距離は黄色信号、無暗にしないこと
私は集団戦中はこれらをよく意識して戦闘しています。
キャリーを担当している人からしたら常識とも言えてしまう内容なので、記述してて恥ずかしくなりましたが、この基本をどこまで徹底できるかがキャリーの実力に直結してるとか感じます。
オブジェクトのラストヒットの際、みずしゅりけんではボディブロックされてしまうので、強化通常攻撃を溜めておくといいかもしれません。
キャラの身体でダメージなどを代わりに受けることを指す。
その他
中々当てられない人への簡単なみずしゅりけんの当て方講座
通常攻撃を当てた後にスキルを打つといいかもしれません。
理由は通常攻撃が入る範囲に敵がいると、みずしゅりけんの方向指定がオートで敵に向いているはずだからです。
そのとき、避けようとする敵の方向にゲッコウガ自身を動かしてスキルの位置を調整して当てましょう。
かげぶんしんの特徴
低レベル時の少数戦では、分身の出す通常攻撃が無視できない影響力を出します。
ダメージ交換に勝てる前提であれば、敵のほうに分身をばら撒いて戦闘を開始してもいいかもしれません。
ちなみに私は分身の通常攻撃でサンダーを取ったことが3回あります。
ブリンクスキルは戦闘のために移動中無暗に使うものではないですが、分身は視界をとれることを活かして、敵陣の中央から退散する際には使用してもいいかもしれません。
その場の視界は3秒近く確保できるので、もし分身が敵を発見できた場合チームプレイでは重要な情報になります。
また、かげぶんしんの発動した瞬間から移動しきるまでのあいだ、無敵判定があります。(Ver:1.2.1.3から無敵判定が減少)
カメックスのユナイトわざやゼラオラのユナイトわざを受けることが出来るので集団戦では意識して使用すると良いと思います。
主に一定距離の移動が可能なスキルのことを指す。
さいごに
ゲッコウガは採用するのは、カメックスが必須の現環境ではどういう形であれ味方に負担をかけてしまいます。
しかし、もしチームでカメックスを採用したことによってポーク手段が無くて体力の維持が難しい、集団戦でジャンケンバトルにしかならない等の悩みがあるのであれば、一度採用を検討してもいいのかもしれません。
そしてこのカメックス環境がいち早く改善されることを祈りましょう(笑)
寄稿者について
もぎのて
ユナイト進捗日記用 ランキング常にギリ2桁頑張ってます カジリガメいりませんでポケユナ最強決定戦優勝